loading-icon
MIX 98.3
NO AR | MACEIÓ

Mix FM

98.3
terça-feira, 24/06/2025 | Ano | Nº 5995
Maceió, AL
26° Tempo
Home > Esportes

Esportes

As regras para se chegar ao xeque-mate

Ouvir
Compartilhar
Compartilhar no Facebook Compartilhar no Twitter Compartilhar no Whatsapp

Para algumas pessoas, jogar xadrez é uma tarefa difícil. Para outras, porém, é um desafio fascinante! E você, qual a sua opinião? Você sabe jogar xadrez ou ao menos já tentou colocar a cabeça para funcionar e participar dessa atividade que proporciona grande estímulo ao raciocínio? Se não sabe, que tal conhecer um pouco essa prática esportiva que encanta tantas pessoas, pela forma como mexe com a mente humana? Quais as regras do jogo de xadrez e quantas peças ele tem? Como é praticado? Bem, as Leis do Xadrez da Fédération Internationale des Échees (FIDE), entidade criada em 1924, em Paris, França, regulamentam o jogo no tabuleiro. O texto, em inglês, é a versão autêntica das leis do xadrez adotadas no 71o Congresso da FIDE, realizado em Istambul, na Turquia, em novembro de 2000, que entraram em vigor em 1o de julho de 2001. Vale ressaltar que a FIDE conta, atualmente, com 175 países-membros (a segunda maior federação esportiva do mundo, visto que a Fifa possui 180 filiados). As leis do xadrez não podem abranger todas as possíveis situações que surjam durante uma partida nem podem regular todas as questões administrativas. Há casos que não são precisamente regulamentados por um artigo das leis, mas sempre será possível alcançar uma decisão correta, analisando situações análogas que são tratadas nas leis. Goethe, o grande escritor alemão, já declarou um dia: ?O xadrez é a ginástica do intelecto?. Tinha absoluta razão, pois se trata de um jogo sem azar, que utiliza um tabuleiro composto de uma rede de 8x8, com 64 casas iguais alternadamente claras (as brancas) e escuras (as pretas). O tabuleiro é colocado entre os dois jogadores de tal forma que a casa do canto à direita de cada jogador é branca. O xadrez é disputado por dois jogadores, que têm 16 peças cada um: um rei branco, uma dama (rainha) branca, duas torres brancas, dois bispos brancos, dois cavalos brancos, oito peões brancos, um rei preto, uma dama (rainha) preta, duas torres pretas, dois bispos pretos, dois cavalos pretos e oito peões pretos. O jogador com as peças brancas começa o jogo. A disposição inicial das peças no tabuleiro obedece à seguinte ordem: na primeira fila ficam torre, cavalo, bispo, rainha, rei, bispo, cavalo e torre. A rainha fica na casa de sua cor, ou seja, se branca na casa branca, se preta na casa correspondente. Na segunda fila ficam os oito peões; as oito casas dispostas verticalmente são chamadas de colunas, as oito casas dispostas horizontalmente são chamadas de fileiras; as linhas retas de casas da mesma cor, dispostas no mesmo sentido, são chamadas de diagonais. Vale dizer que nenhuma peça pode ser movida para uma casa ocupada por uma peça da mesma cor. Se uma peça move-se para uma casa ocupada por uma peça do oponente, esta última é capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma peça do adversário se a peça puder efetuar uma captura naquela casa. Sabendo mover as peças Cada peça do xadrez se movimenta de uma maneira diferente da outra, mas é claro que as pretas se movimentam como as brancas. Vale a pena conhecer como cada uma delas é movimentada: a torre pode se movimentar quantas casas quiser, a captura é feita parando na casa em que a peça do adversário estiver. A torre se movimenta por duas linhas: colunas e fileiras. O bispo também pode se mover quantas casas quiser e a captura é feita parando na casa em que a peça do adversário estiver. Ele se movimenta por uma linha apenas: a diagonal. Como a torre e o bispo, a rainha (dama) pode se movimentar quantas casas quiser, a captura é feita parando na casa em que a peça do adversário estiver. A rainha (dama) movimenta-se pelas três linhas: colunas, fileiras e diagonais. Já o rei, pode se mover uma casa e a captura é feita parando na casa em que a peça do oponente estiver. O rei não pode se aproximar do outro rei, deve manter, no mínimo, uma casa de distância e nunca pode se colocar o rei em uma casa que esteja sendo ameaçada por uma peça adversária. O rei movimenta-se pelas três linhas: colunas, fileiras e diagonais. O movimento do cavalo, por sua vez, pode ser explicado por duas dicas: é a única peça que não se movimenta em linha reta; e ao movimentar-se, sempre muda de cor da casa em que estava colocado. No movimento do cavalo, ele desloca-se duas casas para frente (atrás ou ao lado) e uma para o lado, semelhante à letra ?L?. É ainda, a única peça que pode pular outra. Por fim, o peão tem o movimento de apenas uma casa, somente para frente e quando o peão estiver na sua casa inicial, pode movimentar-se duas casas. A captura é feita na diagonal. O peão se move somente por uma linha: a coluna. O objetivo do jogo é dar o xeque-mate no rei do campo oposto. Quem dá o xeque-mate vence a partida. Xeque é o ataque que se faz ao rei com uma peça. Xeque duplo é quando se ataca o rei com duas peças, simultaneamente. O xeque-mate é o instante em que o rei não pode se defender. Os primeiros movimentos de um jogo chamam-se abertura. As peças são movidas para ataque ou defesa. Na fase seguinte, já estamos no meio do jogo, quando se define a maior parte dos confrontos. No final, normalmente, restam poucas peças sobre o tabuleiro. O dia em que a máquina venceu o campeão Kasparov Na primeira partida da série de seis jogos, ?Homem contra Máquina?, disputada em Nova York, em janeiro deste ano, o jogador de xadrez número um do mundo, Garry Kasparov, esmagou o programa campeão Deep Junior com seu tradicional estilo agressivo. O mestre nascido no Azerbaidjão deu o primeiro passo para superar o fantasma de 1997, quando perdeu um desafio para o supercomputador Deep Blue, da IBM, com uma convincente vitória em apenas 27 movimentos e em três horas e 27 minutos. Kasparov, jogando com as pedras brancas, evitou a cautelosa estratégia ?anticomputadores? que usou seis anos atrás, contra Deep Blue, e adotou um estilo mais audacioso. Ele disse a repórteres que apesar da vitória confortável, o programa foi muito forte. Na segunda partida, também em janeiro, o mestre enxadrista Kasparov quebrou o tabu em jogos contra computadores, quando conseguiu empatar o segundo jogo da série contra o Deep Junior. Após os encontros com a máquina, o enxadrista número 1 do mundo ficou psicologicamente abalado por análises que mostravam que ele tinha perdido uma oportunidade de empatar o jogo. ?O plano inteiro funcionou, mas por causa desse feitiço no segundo jogo, esta pressão em cima de mim, eu gastei provavelmente uma meia hora a mais para decidir se deveria tentar um empate ou causar mais problemas?, afirmou. Mas no terceiro confronto, naquele mesmo mês, Deep Junior conseguiu sua primeira vitória na série de seis partidas com Kasparov, depois que o enxadrista cometeu um erro banal. Jogando com as brancas, Kasparov errou, permitindo à máquina uma vantagem que lhe deu a primeira vitória. A reação furiosa de Kasparov quando percebeu o erro não deixou dúvida de que ele se traiu depois de jogar uma partida ousada que parecia empatada, apesar de o jogador humano ter menos tempo em seu relógio para jogar. Ele balançou a cabeça e cobriu o rosto com as duas mãos enquanto o computador tinha uma vitória esmagadora. Os programadores do Deep Junior ficaram entusiasmados com a vitória. ?Atrás disso, está o acúmulo de esforços e este é o ápice do que estamos fazendo?, declarou Shay Bushinksy, que com o israelense Amir Ban, trabalhou no Deep Junior durante dez anos.

Relacionadas