Tecnologia
Jogos eletrônicos para estimular a aprendizagem
A discussão sobre o uso da tecnologia em sala de aula é antiga e está longe de acabar. Uma nova legislação pretende aprimorar a aprendizagem dos alunos da educação básica por meio de jogos eletrônicos.
A proposta foi aprovada pela Comissão de Finanças e Tributação da Câmara dos Deputados, e caberá ao Poder Executivo definir os recursos para custear a nova política, bem como o momento de sua adoção, de acordo com a disponibilidade financeira, sem aumento de despesas.
A matéria ainda será analisada pela Comissão de Constituição e Justiça e de Cidadania e deverá ser aprovada pela Câmara dos Deputados e pelo Senado.
A tecnologia era vista como uma ferramenta difícil de ser implementada no ambiente escolar, sobretudo pela capacidade de desconcentrar os alunos de seu objetivo principal: estudar. No ano passado, por exemplo, os celulares tiveram seu uso restringido justamente pela preocupação com os impactos na aprendizagem. A exceção ocorre apenas quando seu uso é permitido para fins pedagógicos ou para atender a necessidades específicas de acessibilidade.
Agora, entretanto, a proposta é outra: se não é possível lutar contra a inovação, deve-se aproveitá-la de forma direcionada. A tecnologia faz parte do cotidiano e é inevitável ignorá-la completamente. A questão é: como empregá-la adequadamente na educação?
A verdade é que, quando bem aplicada, a tecnologia é capaz de atrair a atenção dos jovens. É possível citar o chamado “aprendizado brain rot” — expressão em inglês que pode ser traduzida como “cérebro podre” —, uma alternativa criada pelos próprios adolescentes para contornar a notável dificuldade de concentração vivida por eles.
A técnica apresenta o conteúdo de forma simples, com uma narração em formato de vídeo e imagens completamente aleatórias ao tema, mas que chamam a atenção, como cenas de jogos como Subway Surfers, Roblox e Minecraft, além de “videocassetadas”.
A situação é um reflexo do comportamento dos jovens na internet, pois eles passam a maior parte do tempo nas redes sociais, utilizando aplicativos como TikTok, Instagram, X (antigo Twitter), YouTube e Facebook, entre outros, consumindo conteúdos diversos e sem perceber o tempo passar.
A proposta engloba toda a educação básica, ou seja, a primeira etapa da formação educacional, que envolve a educação infantil e os ensinos fundamental e médio, sendo este último o segmento mais conectado.
Vale recordar que os jogos não são uma alternativa recente; a novidade está na sua versão eletrônica. Seu uso em sala de aula aumenta o engajamento, melhora o desempenho acadêmico e desenvolve habilidades socioemocionais. Os jogos físicos, por exemplo, são empregados há muito tempo por professores, principalmente na educação infantil, com o objetivo de tornar o processo de aprendizagem mais lúdico para as crianças.
A técnica também promove o raciocínio lógico, estimula a criatividade, o trabalho em equipe, a autonomia e a capacidade de resolução de problemas, habilidades consideradas fundamentais para um adulto funcional.
A aprovação da legislação também permitirá a capacitação contínua dos estudantes e sua conscientização diante das transformações vividas em uma sociedade digital. Os games proporcionarão a aplicação de técnicas motivadoras de aprendizagem, maior integração do ensino, redução das desigualdades educacionais, desenvolvimento de estratégias de monitoramento e avaliação do uso dos jogos e ainda uma alternativa de combate à evasão escolar, problema que continua recorrente no Brasil.